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泡泡玛特做了款“动森 like ”手游,创始人:我们不指望靠它挣钱

2023-05-27 03:20:56 游戏葡萄

千亿市值公司入局。

文 / 果脯


(相关资料图)

不久前,泡泡玛特首款模拟经营类游戏《梦想家园》正式推出宣传 PV,并开启了一波小范围测试。目前,游戏在 TapTap 保持着 9.8 的评分。

这款游戏由泡泡玛特旗下葩趣互娱负责研发,囊括了 Molly、Dimmo、Labubu 等品牌角色。单从 PV 来看,他们应该是希望借助游戏丰富各个潮玩 IP 形象。而在玩法方面,有网友表示《梦想家园》比较接近于《摩尔庄园》加《集合啦!动物森友会》,强调 " 模拟经营 + 派对玩法 "。

当然,这些都还不是重点。更让葡萄君好奇的是,为什么泡泡玛特忽然想要做游戏了?过去他们更集中于线下零售市场,曾靠 " 卖盲盒 " 做到了市值千亿,但终究和游戏扯不上太大关系。

难道是因为有些游戏做潮玩挣钱了,让他们觉得从潮玩入局游戏也是一个方向?又或是单纯想要扩大业务范围?带着这一连串疑惑,我近期也简单体验了一下这款游戏。

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一款 " 回归童真 " 的游戏

《梦想家园》给人的第一印象,其实更接近于《集合啦!动物森友会》,玩家可以在 " 云鲸岛 " 上砍树、钓鱼、种田……到了中后期,你还可以装饰小岛和房间。不同的是,《梦想家园》并没有走《集合啦!动物森友会》那种极简玩法路线,而是选择打造一款并没有那么复杂,但内容足够丰富有趣的手游。

单凭第一反应,《梦想家园》非常 " 梦幻 "。游戏整体塑造了一种身处童话世界的感觉,比如开场时,玩家会追逐云海间的飞鱼前行;各处大门的钥匙,是一本本精致的手账……而任务内容的文案,也在反复强调 " 童真 "。

为了将这种梦幻风格与潮玩 IP 结合在一起,《梦想家园》还在画面的丰富度和细节方面下了功夫。他们不仅增强了各类动画的粒子光效,还拉高了屏幕的亮度,让游戏看起来更加梦幻、干净,且贴近玩具的质感。即使不是潮玩爱好者,也很容易被产品独特的美术风格吸引。

不难看出,泡泡玛特希望《梦想家园》从第一眼开始就能吸引到玩家,甚至是让更多人开始关注潮玩产品。

为此,游戏又还原了 Molly、Dimmo、Labubu 等各个 IP 经典角色,并为他们设计了不同的属性,比如 Skullpanda 的技能是砍树不耗费体力,Pucky 则是减少农作物成熟时间。

由于现实中存在对应的玩具商品,《梦想世界》往往更容易让玩家产生一种 " 云养娃 " 的获得感,并深化大众对品牌的认知,说不定最终还能带动实体商品的销量。

为此,《梦想家园》花费了不少精力去赋予角色 " 灵魂 "。比起常见的模拟经营类游戏,这款产品增加了不少线性内容,并设计了相应的探索任务。

在占星(抽卡)系统中,游戏也特地为每个角色都设计了一两句文案,以此概括他们的核心气质。而在和角色 NPC 对话时,你也能知道他们的爱好。借此,这也填补了以往泡泡玛特在 IP 内容方面的空缺——过往每个潮玩角色只是外形有差别,而没有具体的人设和故事,当这些角色更加立体完整时,会更容易收获玩家的 " 爱 "。

当然,和先做游戏后出潮玩的产品不同,《梦想家园》需要面临更多虚拟世界带来的问题,比如手游抽到的角色看得见却摸不着;比玩具更加灵动可爱,却又不够 " 现实 ",少了点实际拥有的感觉。

于是,手游以玩家的情感体验为切入点,除了常规的家园养成系统,它还引入了多种派对玩法,比如你可以和朋友在里面玩到《胡闹厨房》。

或者是改编的 " 斗兽棋 "。02

不仅仅是游戏

聊到这里,泡泡玛特做《梦想家园》的目的似乎已经呼之欲出了:开发潮玩 IP 的潜力。

早在 2018 年,泡泡玛特就已经公布过手游相关消息,并于次年拿到了版号。或许是后来公司有了新想法,《梦想家园》后续又做了许多风格化的尝试与改动,比如游戏的美术画面从 2D 转变成了 3D。看得出来,他们希望借助手游,来帮旗下潮玩讲故事、立人设,并让用户看到更多会说会动的角色。

过去,泡泡玛特创始人王宁曾认为,没有故事的 IP,可以让消费者更加自由地代入自己的理解," 比如 Molly 没有任何内容和固定的价值观,你甚至可以把自己的灵魂放进去。"

但即使是 " 没有故事的女同学 " 玲娜贝儿,也依旧维持着一套相对简单的人设,而 Hello Kitty 的成功则同样离不开三丽鸥的长期积累。因此,如果泡泡玛特想要摘掉 " 开盲盒起家 " 的标签,恐怕还得先将形象 IP 转变成内容 IP,比如之前上线的小野 Hirono 系列,就加入了情绪主题的动画短片。而有了《梦想家园》,泡泡玛特可以更快地搭建起自己的 " 内容矩阵 "。

近几年,泡泡玛特已经做了许多内容方面的尝试,比如丰富人偶款式、投资两点十分动画公司等等。去年,他们还与北京朝阳公园合作,推出了主题乐园,逐渐向 " 中国迪士尼 " 靠拢。王宁也曾在采访中表示,他们并不指望游戏挣钱,而是希望它能和公司其他业务结合在一起。

从公司层面来看,IP 内容化也有利于解决盲盒类产品留下的部分痛点,比如下沉市场缺位问题。对很多人来说,泡泡玛特旗下商品都属于一种精神奢侈品,毛利率高,但销售比较依赖一线及新一线城市的重点商圈。而且近几年,受疫情影响,泡泡玛特零售店、自动售货机等线下产业都遭受了一定冲击,结合 2022 全年财报和 2023 第一季度财报来看,公司已经连续四个季度出现业绩停滞或下滑。

因此,《梦想家园》作为一款能够 " 白嫖 " 的手游,自然更能吸引大众用户的注意力,并让他们进一步了解泡泡玛特的潮玩产品,同时也能平衡公司的收入构成。

此外,手游还能辅助打通泡泡玛特线上产业链,拓展业务形式。如果未来能跑通线上内容,不但可以再次提振投资者的信心,或许还能为他们提供新的可能性。

因此整体来看,《梦想家园》更像是泡泡玛特对于内容 IP 的探索,以及对其他业务短板的补充。考虑到开发商葩趣互娱过去主要负责开发、运营社区 APP,这款游戏或许更倾向于提供平台功能,并通过多样化的玩法保证留存,持续吸引各类玩家的注意力。

而从比较概念化的层面来讲,《梦想家园》这些偏重娱乐气息的设计,也确实符合王宁提出的 " 销售快乐 " 理念。

不过或许是由于产品还处于测试阶段,目前游戏还存在不少优化和打磨方面的问题,比如建模精细度不高,角色动作僵硬、操作不够便利等等。另外,对于产品的长线运营,葡萄君也还有着不少困惑,比如游戏未来具体会如何分配家园系统和派对玩法之间的比例,又怎么更好地在里面穿插角色相关内容,会不会推出 UGC 等等。

关于这些问题,或许我们都要等到《梦想世界》下次测试或上线才能得到答案了。后续,葡萄君也会持续关注这款产品。

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